Baudrillards filosofi: Simulacra och simulering under 2000-talet

baudrillard filosofi bildkonst magritte mänsklig grotta

I en värld präglad av överflöd av information är det oroväckande lätt att känna sig förvirrad och kognitivt förlamad. Den franske filosofen och samhällsteoretikern Jean Baudrillard kan hjälpa oss att förstå medias universum. Från politik till konst till kärlek, det tekniska mediets hyperverklighet har nått varje sfär av mänskligt liv. Hans filosofi är en som argumenterar för hur tecken och symboler genomsyrar vår existens i medias tidsålder.





Jean Baudrillard: Medieålderns filosof

baudrillard bildkonst

Jean Baudrillard , konstnär okänd, via AOS (konst är öppen källkod)

Jean Baudrillard (1929-2007) är en av 1900-talets mest inflytelserika filosofer. Även om han oftast förknippas med postmodernism, är rötterna till hans filosofi marxistiska. I Systemet av objekt (1968) ger han en kritisk analys av konsumtionssamhället, där föremål förlorar sitt inneboende värde på bekostnad av sitt bytesvärde. Det här leder till varufetischism : lekmannareligionen centrerad på köp och ackumulering av varor oavsett deras användning. Han introducerar dock en tredje viktig kategori: teckenvärde. Detta element leder fransmannen att bryta från marxismen 1973, med Produktionens spegel : i den förklarar han slutet på den moderna eran av materiell produktion och den postmoderna tidsålderns ankomst baserat på produktionen av tecken.



Men det är Simulacra och simuleringar (1981) vilket ger honom en unik position i filosofins historia. Denna framträdande text beskriver hur produktionen av tecken, berättelser och bilder i massmedia leder till oförmågan att uppfatta vad som är verkligt. Vi lever i en värld där tecken och symboler antar en självständig existens och utövar ett stort inflytande på våra liv. Spridningen av tv-nätverk, biografer och mediarapporter skapar en situation där berättandet blir något oberoende av den berättade händelsen. Baudrillard varnar oss för att media inte bara är kommunikationsmedel: de är ett sätt att representera och simulera verkligheten. Med andra ord: mediet är budskapet .

dumpningskärnbockare 1984

Dumpning kärna , Gretchen Bender, 1984, via MoMA



Vad menar författaren med simulacra och simuleringar? Han beskriver fyra typer av bilder:

Gillar du den här artikeln?

Anmäl dig till vårt kostnadsfria nyhetsbrev varje veckaAnsluta sig!Läser in...Ansluta sig!Läser in...

Kontrollera din inkorg för att aktivera din prenumeration

Tack!
  1. Reflektion av en grundläggande verklighet : vad han kallar ordningen för gott utseende innebär en trogen representation av ett verkligt föremål/händelse.
  2. Perversion av en grundläggande verklighet : i ordningen för ond uppträdande, ett objekt/händelse porträtteras falskt eller felaktigt framställt.
  3. Mask av frånvaron av en grundläggande verklighet : i trolldomsordningen utger sig bilden för att representera ett verkligt föremål/händelse, men det är en kopia utan original.
  4. Ingen relation till någon grundläggande verklighet : i ordningen för ren simulering finns det ingen som helst relation till någon ursprunglig verklighet. Tecken ansluter bara till andra tecken utan en materiell referent. De är rena simulacra. (Baudrillard, 1983)

Vi kan tänka oss 1-2 som tillhörande ordningen av representation , varvid ett föremål kan avbildas antingen korrekt eller falskt. Till exempel kan ett landskap porträtteras i ett tydligt fotografi (1), eller med konstgjorda tillägg av filter (2). Här ligger problemet med ideologi och politisk propaganda. I 3-4, å andra sidan, är den suveräna skillnaden mellan den verkliga och simuleringen ifrågasatt. Simuleringen är en kopia av en kopia vars relation till originalet har blivit så försvunnen att den knappt kan kallas en kopia.

Föreställ dig till exempel att kopiera en bok tio gånger i följd (fotokopia, sedan fotokopia av fotokopian, etc.). Den kommer att visas i en så annorlunda form vid den tionde fotokopian att den blir oläslig. Simuleringen har därför sin egen ontologiska autonomi som en kopia utan modell.

rene magritte vackra värld

Den vackra världen , Rene Magritte, 1962, via Sotheby's



Simuleringen har en relation till den imiterade saken, men bara ytligt. Dess trolldom består av att maskera frånvaron av ett original: medan det kan finnas en likhet med det, har simuleringen sin egen oberoende. Ett videospel kan mycket väl hämta inspiration från någon original verklighet (t.ex. Medeltida Europa, 1900-talets Japan, etc.), men den simulerade världen har faktiskt inte en sådan verklighet som dess referent. Simuleringen är inget annat än en uppsättning bitar som visas att hänvisa till en omvärld, men det gör det inte. Således utgör den en värld med sin egen oberoende verklighet: med Baudrillards ord, en hyperreality .

Hur verklig är hyperreality?

pokemon go pikachu

Augmented reality i Pokémon Go, The Pokémon Company



Detta är en av de mest subtila punkterna i hans arbete. Även om simuleringar och simulacra skingra deras relation till en oförmedlad verklighet, är de inte overkliga i sig. De tillhör snarare en annan sorts verklighet, nämligen hyperreality :

Simulering är inte längre ett territorium, en referensväsen eller en substans. Det är generering av modeller av en verklig utan ursprung eller verklighet: en hyperreal.
(Baudrillard, 1983)

På liknande sätt sägs simulacrum vara sant. Istället för att dölja en ren, oförmedlad sanning, visar simulacrum att det inte finns något sådant. Dess hyperverklighet är högst verklig, med djupa konsekvenser i konkreta liv. Det hyperrealistiska dominerar verkligen det verkliga. Algoritmer kontrollerar finansiella transaktioner, YouTube-preferenser och sociala medier (även påverkar politiska val!). Samtida vetenskap använder datormodeller, stora datamängder och simuleringar för att bekräfta hypoteser. Ekonomiska och statistiska modeller dikterar politiken. Om i den västerländska filosofins historia originalet har föregått kopian (dvs. Tallrikar begreppet mimesis), i Baudrillards universum föregår kopian originalet (precessionen av simulacra).



cristofani teknik algoritm konst

Hyperrealistiskt beslutsfattande , av Benedetto Cristofani via The Economist.

Det breda tillämpningsområdet för hans teori matchar hans eklektiska exempel, som inkluderar medicin, krig, Disneyland och Watergate-fallet. Med Gulfkriget 1990 växte krigsreportaget till en aldrig tidigare skådad nivå. TV-reportaget, långt ifrån att bara representera fakta, förde krig till dimensionen av filmisk konstruktion. Krig blev ett spektakel gjord av utökade liverapporter som syftar till att dramatisera konflikter. Enligt den franske teoretikern är krig inte längre en fråga om vinnare och förlorare: snarare, Det som räknas är vem som berättar om sig själv som en vinnare . USA kan mycket väl ha förlorat slaget på marken i Vietnam, men de vann kriget på skärmarna. Med andra ord, om USA förlorade verklig Vietnamkriget, den hyperrealistisk kriget fick ett annat resultat.



chris burden 1971 inspelning

Skjuta , Chris Burden, 1971, foto av Barbara T. Smith

Dessutom föreslår han att vi nådde en punkt av symbolisk översvämning så att bildernas sanningsstatus har blivit svår att fastställa. Ingenting kunde låta mer passande i världen av djupa förfalskningar och falska nyheter. Han kan faktiskt anses vara för tidigt född teoretiker av falska nyheter . Falska nyheter är inte bara en fråga om sanningen eller falskheten i representationen: för detta skulle vara det gamla problemet med objektivitet och politisk propaganda. Frågan om falska nyheter rör själva verklighetsprincipen: är den avbildade händelsen ens verklig? Denna fråga föregår om händelsen är korrekt berättad eller felaktigt framställd. Det är själva händelsens verklighet som blir allt svårare att urskilja i vår värld av simulacra och simuleringar.

Sammantaget visar Baudrillards filosofi att våra liv har blivit djupt insnärjda i hyperverkligheten. Vi är alltmer frånkopplade från naturen, det organiska livet och själva materialiteten: vi lever i hyperverklighetens rent kulturella område. Även konstvärlden står inför problemet med immaterialitet med tillväxten av digital konst . Hyperverklighetens existentiella relevans innebär att simulacra föregår det verkliga i förståelsen av våra liv. Vidare bär en värld av oändliga symboliska konfigurationer och hermetisk sanning med sig problemen med mening och identitet: när det verkliga inte längre är vad det brukade vara, antar nostalgin sin fulla mening (Baudrillard, 1983).

Simulacra och simuleringar inom sport

fifa var rum

Fifa VAR Room , Fotbolls-VM 2018, via Business Insider

Baudrillardiska idéer kunde knappast låta mer passande än i ett sammanhang med intermittenta nedstängningar. Detta är verkligen inte för att bortse från de akuta materiella problemen som orsakas av pandemin, både medicinska och ekonomiska. Icke desto mindre är graden av frånkoppling från den oförmedlade verkligheten aldrig tidigare skådad. Varje dimension av mänskligt liv nådde en ny nivå av medling: utbildning, underhållning, arbete, vänskap och erotiska relationer.

Det är särskilt talande att titta på fallet med sport. Medicinska nödvändigheter gjorde att sportevenemang (nästan) helt förmedlades av TV-apparater och streamingplattformar. För övrigt har idrottsevenemangens normala funktion visat att den levande åskådaren är onödig. Den levande åskådarens föråldrade (för att parafrasera ett berömt uttryck med Günther Anders ) har funnits där ganska länge, men de tomma stadionerna hjälper oss att inse det. Under pandemin reduceras sport effektivt till streaming, matchanalys, vadslagning och videospel (eSports). Även om sådana strömmar av tecken antyder närvaron av något verkligt, är den ursprungliga händelsen immateriell och hermeneutiskt otillgänglig.

Idrottens hyperverklighet signaleras av att evenemanget äger rum först och främst på skärmarna. Om en arena mycket väl kan vara tom, så föregår simulacrum den ursprungliga händelsen. Den senaste utvecklingen inom den sport som följs mest, det vill säga fotboll, går i samma riktning. Införandet av VAR (Video Assisted Referee) etablerar kamerans mekaniska öga som den huvudsakliga auktoriteten över viktiga beslut i spelet. Mänskliga domare har fortfarande en dominerande roll, men poängen är en annan: skärmens hyperverklighet föregår de (felbara) mänskliga representationerna av den ursprungliga händelsen . Samma princip förkroppsligas av Goal Line Technology, nämligen en automatisk sensor som känner av om bollen helt har passerat mållinjen.

fotbollsstadion arkitektur ai

AI:s inflytande på idrottsarkitektur , via ArchDaily

Det är intressant att notera hur fotbollsklubbar inte bara tar till sig VAR utan också nya sätt att engagera fansen. Videoströmmar med fans, PlayStation-liknande kameror , och partnerskap med videospelföretag för utarbetande av uppslukande upplevelser . Vissa fotbollsklubbar har också börjat reproducera höjdpunkter från riktiga matcher i en gamifierad version, det vill säga i deras motsvarighet till videospel. Sådana tendenser indikerar ett aktivt försök att sudda ut gränsen mellan (videospel)simulering och verklighet.

I samband med framväxten av eSports och augmented reality-teknologier, börjar den fysiska designen av arenor att utformas under linserna av transmedial arkitektur . Strukturen som är värd för evenemanget måste ta hänsyn till flera dimensioner av verkligheten. Därmed kan transmedial arkitektur ses som en anpassning till idrottsevenemangets hyperverklighet. Dessa element visar att hyperreality inte är ett abstrakt begrepp, utan det påverkar händelsens verklighet.

Hyperreality och delaktighet

virtuell riksdagskonst

Ofrälse , av Maria Venegas, via peopledemocracy.com

Reflektionen kring hyperverkligheten leder till en politisk betraktelse. Teknik förmedlar och ibland ersätter den mänskliga synen. Åskådaren kan inte stötta på arenan, medan domaren måste acceptera maskinens auktoritet. Som sådan skapar den upplevda nödvändigheten och önskvärdheten av sådana teknologier ett tomrum för deltagande. Parallellt pågår, som vi noterat, ett försök att skapa delaktighet genom sociala medier, uppslukande kameror och liknande. Ett sådant deltagande är dock ytligt, om inte rent illusoriskt.

Även fotbollsklubbarnas tendens att aktivt sudda ut gränsen mellan simulering och verklighet kan tolkas som avsikten att vårda en sådan illusion. För i videospelet har användaren makten att styra händelseförloppet på ett sätt som åskådaren till en riktig match inte gör. Genom att sudda ut de två dimensionerna kan åskådaren känna sig delaktig nästan som om han/hon vore en användare.

virtuell demokratikonst

Förstärkt demokrati , av Maria Venegas, via peopledemocracy.com

Den intressanta frågan att bära med oss ​​är i vilken utsträckning våra demokratier har blivit ett teckenspel av Baudrillard. Praxis att rösta uppfattas alltmer som en tom ritual, vilket signaleras av att det finns en massa oengagerade medborgare. Har politiskt deltagande kommit in i det hyperrealistiska – med dess spridning av uttalanden, nyheter, talkshower, skandaler, aktivism i sociala medier och indignation? Hur verkligt är politiskt deltagande i samtida demokratier? Sådana frågor ger form åt en debatt om huruvida samtida medborgare bara är åskådare i vad som faktiskt är en åskådardemokrati . Frågan är för stor för att diskutera i detalj. Ändå, Simulacra och simuleringar erbjuder ett perspektiv från vilket man kan förhöra statusen för politiskt deltagande.

Baudrillards filosofi om simulacra och identitet

warhol självporträtt 1966

Självporträtt , Andy Warhol, 1966, MoMA

Den växande digitaliseringen ökar kraften hos simulacra i att forma vår identitet och relationer. Timmar och timmar som spenderas på videosamtal och sociala medier motsvarar dramatiskt en högre teknologisk förmedling av livet. I detta avseende är fallet med erotiska relationer och nya möten intressant uttalat. Svårigheten att träffas har förvisat det erotiska livet helt till dejtingappar och onlineplattformar.

Goffmans banbrytande analys av presentation av jaget gäller den virtuella världen. I den väljer vi vilken del av oss själva vi vill visa. Baudrillards filosofi kan snarare peka ut hur precessionen av simulacra spelar i detta utrymme. En Tinder-profil kan ses som en kopia av kopian av oss själva, det vill säga en simulacrum. För inte bara handlar det om foton utan också ett särskilt arrangemang av dem (kanske med filter), matchat med en kort biografi, som framkallar specifika intryck på andra. Sådana snabba intryck reglerar valet av potentiella partners.

I denna mening exemplifierar Tinder perfekt simulacrumet som föregår originalet. Som det ser ut, utan verifieringsprocedur, kan man inte ens vara säker på att Tinder-profilen representerar en verklig person, det vill säga att kopian representerar ett original. Men det som räknas är att användare väljs ut på basis av en identitet som består av simulacra. En ombalansering av det verkliga och imitationen är möjlig endast när två personer deltar i omfattande interaktion efter att ha matchats.

blommor andy warhol

Blommor , Andy Warhol, 1970, via Moma

Förutom det faktum att sådana möten säkert bara utgör en liten bråkdel av det totala antalet användare på appen, är poängen att en Tinder-profil inte bara är en representation av oss själva: den antar en oberoende existens på grundval av vilken vi är utvalda som potentiella partners. Om valet av potentiella partners sker på basis av simulacra, så föregår bilden originalet. Även i erotiska relationer reglerar det hyperrealistiska det verkliga.

Att leva ett helt digitalt liv (den i livet ) innebär att identiteter förmedlas alltmer. Detta betyder inte att människors identiteter var mer autentiska innan det digitala samhället.

Om något, Baudrillards analys tvingar oss att se hur förmedlingen av språk och ideologi alltid är en del av mänsklig identitet. Han hävdar att simulacra existerar även i den förmoderna världen (första ordningens simulacra), även om deras samband med ett original är mer uppenbart. Porträtt av rika karaktärer är förmoderna simulacra: man kan till exempel undra hur Lucrezia Borgia Tinder-profilen skulle se ut. Dessutom döljer bilder inte bara en sannare originalidentitet, men de kan vara det kraftfulla avslöjare av människors identiteter.

I alla fall, även om sociala medier och dejtingappar blomstrade redan innan pandemin,Covid-19 restriktionerledde till ett villkor om ökad förmedling av identitet och relationer. I denna mening skulle man kunna antyda att kopplingen mellan lagen och simulacra aldrig har varit så direkt och explicit. Omöjligheten att lämna våra hus och träffa andra människor har lett till en alltmer förmedlad tillvaro – en som simmar i ett hav av simulakra och simuleringar. Oavsett om vi sörjer det verkligas död eller om vi omfamnar möjligheten till nya existenssätt, hjälper Baudrillards filosofi oss att förstå teckenvärlden där vi ständigt förenas.